La série animée de Netflix Le Prince des dragons, co-créée par le scénariste principal d’Avatar : Le dernier maître de l’air, Aaron Ehasz, et le développeur et réalisateur de la série Uncharted, Justin Richmond, vient de sortir sa deuxième saison, et c’est un grand pas en avant pour la série fantastique. J’ai récemment discuté longuement avec Ehasz et Richmond des changements stylistiques et des avancées narratives de la saison 2.
Dans la première partie de cet entretien, Ehasz et Richmond ont abordé quelques-unes des grandes lignes de l’histoire de la saison 2, notamment la manière dont ils ont équilibré leurs méchants pour les rendre si attrayants, les effets de la magie noire sur ses utilisateurs et la raison pour laquelle la saison 2 comporte autant de longues séquences sans paroles dans le cadre du processus de narration. Dans la deuxième partie, ils discutent des choix d’animation de la série, notamment des changements apportés par rapport à la saison 1 en réponse aux réactions des téléspectateurs, de la façon dont les animateurs utilisent les règles de la caméra pour créer une action plus réaliste et de la raison pour laquelle chaque épisode se termine par des œufs de Pâques.
Cet entretien a été édité dans un souci de concision et de clarté.
Vous avez quelque peu remanié le style d’animation cette saison. En quoi est-il techniquement différent de celui de la saison précédente ?
Aaron Ehasz: Lorsque nous avons imaginé la série pour la première fois, nous avons discuté avec Bardel Entertainment, qui avait réalisé un film intitulé Le Prophète. Ils essayaient d’innover en utilisant un pipeline d’images de synthèse et des ombres célestes, mais en utilisant des techniques pour donner l’impression d’avoir été faites à la main, pour que les artistes soient beaucoup plus impliqués dans l’application d’une touche personnelle, de sorte que vous n’ayez pas l’impression d’avoir affaire à un ordinateur ou à une machine, l’Uncanny Valley que vous obtenez parfois avec l’animation d’ombrage de celluloïd.
Pour Le Prince des dragons, nous voulions aller encore plus loin et tirer parti des atouts de l’image de synthèse et de la 3D. Nous voulions des détails dans la conception des personnages, dans les costumes et les décors, que l’on ne peut pas vraiment obtenir avec l’animation 2D traditionnelle. Les animateurs qui travaillent avec ces modèles 3D sont des artistes, n’est-ce pas ? Ils sont excellents dans ce qu’ils font. Ils font preuve d’ingéniosité dans la façon dont ils déplacent les personnages. Il s’agissait donc en grande partie de trouver un style qui soit à la fois artistique et animé à la main.
Tout au long de ce parcours, l’une des décisions prises a été de constater que si l’on anime des personnages à l’aide de l’animation par ordinateur, on a parfois l’impression qu’ils sont tellement lisses qu’ils flottent, et qu’ils commencent à perdre du poids et de l’impact. On commence à percevoir les choses comme étant parfaitement déplacées dans l’espace par les ordinateurs. Nous avons donc animé des images clés et supprimé des images pour donner du poids, de l’impact, du punch et du tranchant aux mouvements. Nous avons estimé que c’était une réussite, que c’était beau et qu’il y avait plusieurs couches. Mais un groupe important de spectateurs a trouvé la fréquence d’images…
Justin Richmond: Déconcertante.
AE: Ce retour d’information était cohérent parmi un sous-ensemble de fans. Nous nous sommes donc adaptés pour la deuxième saison. Nous voulions toujours la même approche stylistique. Nous ne voulions pas animer sur des images de un, parce que nous voulions que l’animation soit aussi pratique que possible. Beaucoup plus de plans sont tournés à deux, mais certains effets peuvent être animés à un pour plus de fluidité. Nous avons procédé à des ajustements, et nous essayons toujours de trouver le juste milieu, mais nous pensons que c’est mieux. Nous espérons que les fans seront du même avis.
Étant donné que vous aimiez l’aspect original, avez-vous l’impression de perdre quelque chose en changeant l’animation ?
JR: Nous sommes satisfaits. Nous ne perdons rien. Chaque fois que vous faites plus de quelque chose que vous savez déjà faire, vous pouvez le faire mieux. Il y a donc un tas de choses au-delà du nombre d’images et des choix d’animation que nous avons pu améliorer, simplement parce que nous en savons maintenant beaucoup plus sur la façon dont la série est rendue, sur le fonctionnement du moteur de rendu, sur les points délicats où il s’effondre. Nous sommes très satisfaits de la saison 2, et nous espérons que si nous avons une autre saison, nous serons encore meilleurs.
Qu’est-ce qui est délicat dans votre processus ? Quelles sont les choses les plus difficiles à réaliser avec votre système ?
JR: Lorsque vous filmez des images de synthèse en ombrage de celluloïd, vous pouvez faire un certain nombre de choix sur la façon dont les ombres apparaissent et se déplacent. Et certains de ces choix ont des résultats très différents. Nous avons choisi un look qui, selon nous, reproduit très bien la 2D, mais qui nécessite un certain nombre d’opérations lourdes au niveau du pipeline de rendu, ce qui n’est pas le cas des ombres en images de synthèse. Il y a eu une courbe d’apprentissage. Le spectacle est superbe, mais il a été très difficile d’y parvenir. Il y avait beaucoup d’étapes à franchir. Bien que cela reste vrai, nous connaissons désormais ces étapes et il est donc plus facile de les franchir. Et il est plus facile d’organiser les prises de vue de manière à ce que nous puissions obtenir ces résultats plus rapidement. Nous avons tout un service de peinture qui se rend sur les prises de vue une fois qu’elles sont terminées et qui les nettoie. Lorsque vous pouvez faire des prises de vue qui n’ont pas besoin d’être nettoyées, cela signifie que vous obtenez de meilleurs résultats plus rapidement. C’est donc une chose.
L’autre élément est le poids de la ligne. Toutes les lignes d’encre sont un élément technologique distinct, très compliqué. Au cours de la première saison, nous avons appris les limites de cette technologie. Les gars de Bardel pourraient entrer dans les détails à ce sujet, mais en gros, nous avançons plus vite, ce qui nous laisse plus de temps à la fin pour peaufiner les choses, au lieu de les réparer.
La séquence d’attaque du dragon semble visuellement différente de la plupart des autres mouvements des personnages. A-t-elle été gérée différemment en coulisses ?
JR: Il y a plusieurs choses. Je ne suis pas un expert en animation. J’ai fréquenté une école d’animation, mais je ne suis pas un expert en animation ! Je sais que pour beaucoup de ces séquences, les caméras et les séquences sont réglées très différemment, de sorte qu’elles sont beaucoup plus viscérales. Les réalisateurs accordent beaucoup plus d’attention à la façon dont les choses se déplacent rapidement dans le cadre, afin d’obtenir la sensation que cela ferait d’être sur le sol avec un dragon volant autour de soi. Comment obtenir ce sentiment de surprise, comment faire en sorte que ce soit toujours drôle. Ils passent beaucoup de temps à chorégraphier tout cela. Je me souviens que lorsque nous avons mis en place cette série de plans, nous n’avions pas encore de décor. Le réalisateur de la série avait un diagramme et s’est dit : « Bon, ça va se passer comme ça, alors voici comment la ville doit être construite pour que ça ait du sens. »
Dans cette séquence, ils sont venus à nous. Nous avions écrit quelque chose comme « Un dragon attaque la ville ». [Rires] Nous n’avions pas beaucoup de descriptions, car nous faisions vraiment confiance aux réalisateurs. Ils ont délibérément dit : « D’accord, si nous étions dans cette ville, comment pourrions-nous filmer cela avec de vraies caméras ? » Notre réalisateur de la série et nos réalisateurs d’épisodes croient autant que possible qu’il ne faut pas faire beaucoup de choses folles avec des caméras virtuelles parce que cela rompt le sentiment d’être dans un monde réel. Il y a un ensemble de règles très spécifiques autour de nos caméras qui sont conçues pour donner l’impression que c’est réel. Ils sont très attentifs à cela. Cela dit, lorsque vous avez un dragon qui attaque, vous pouvez faire des choses plus folles et vous en tirer à bon compte. Ils peuvent donc s’amuser un peu. On peut s’amuser davantage avec certaines séquences pour s’assurer qu’elles sont épiques et impressionnantes.
À un moment donné, il y avait toute une partie supplémentaire de cette séquence qui a fini par être coupée pour des raisons de temps. Il y avait des boucles folles, comme la façon dont la baliste était enchantée, et un tas d’autres choses avec lesquelles ils ont joué sur les scénarimages. On s’est dit : « On commence à perdre un peu de l’aspect dramatique de la séquence. » Je pense que les réalisateurs aiment vraiment passer du temps à donner une impression de réalité, comme « Qu’est-ce que ça ferait d’être dans une ville qui se fait littéralement tirer dessus par un dragon ? » Je n’ai que du respect pour les gars de Bardel. Ils aiment cette série autant que nous, et ils veulent qu’elle ressemble à ce que nous voulons qu’elle soit. Je pense donc qu’ils ont mis beaucoup d’amour dans ces séquences. Vous savez, c’est amusant quand vous avez filmé Callum en train de faire un discours pendant deux jours, et qu’ensuite vous vous dites « Attaque du dragon ! C’est génial ! » C’est un peu plus libérateur.
La chorégraphie des combats au corps à corps est également très complexe. Cela rappelle la façon dont les séquences de combat d’Avatar : Le dernier maître de l’air étaient chorégraphiées en termes d’arts martiaux. Utilise-t-on de la même manière des modèles physiques pour mettre en place la chorégraphie ici ?
JR: Les réalisateurs utilisent des références vidéo, où ils se disent : « Voilà la pose, je me tiens comme ça, tu vas m’attaquer », puis ils déterminent l’espacement physique. Mais honnêtement, c’est surtout le directeur du scénarimage qui fait de nombreuses passes pour dire : « Est-ce que ça donne l’impression que Rayla et Soren se battent ? Est-ce qu’on a l’impression qu’ils sont ensemble dans cet espace ? » Et puis, pour les choses plus importantes, cela devient beaucoup plus compliqué. « Nous avons tous ces acteurs, il y a tout cet espace, nous devons nous assurer que cela fonctionne. » Souvent, ils nous envoient des acétates et des maquettes, et nous disons : « D’accord, ça semble à peu près correct », puis les réalisateurs se lancent et rendent la chose géniale. C’est tout un art, une sorte d’arcane que les réalisateurs ont vraiment maîtrisé cette saison.
Les petites images fixes du générique de fin ont suscité beaucoup d’intérêt de la part des fans. Certaines d’entre elles ont donné lieu à des théories élaborées, tandis que d’autres ne sont que des illustrations humoristiques d’idées tirées de l’épisode. Qui décide de ce qu’elles seront ? Quelle est la philosophie qui les sous-tend ?
AE: Nous, et l’équipe de scénaristes. Une partie du problème réside dans le fait que le générique de fin contient une liste de noms de personnes qui travaillent très dur sur la série. Ils font un travail visionnaire incroyable sur Le Prince des dragons. Et Netflix vous permet de sauter ce générique de fin si facilement. Nous voulions donner aux gens une raison d’apprécier le générique de fin. Nous voulions aussi que les gens ne prennent pas pour acquis que chaque séquence du générique de fin est la même, juste « Oh, c’est encore le générique de fin ». Il y a des œufs de Pâques et des moments mignons ou drôles, mais il y a aussi des indices et des présages ou des scènes qui se déroulent dans une autre partie du monde au cours du même épisode, et vous vous dites : « Oh, c’est ce qui se passe ? Cela signifie que dans quatre épisodes, tel personnage rattrapera tel autre ». Dans toute la série, nous voulons que les gens fassent attention et que ceux qui s’intéressent aux détails soient récompensés. C’est la même chose avec le générique de fin.
Allons-nous revoir ce prince boudeur de 19 ans qui ne veut pas manger ses brocolis ?
JR: Avec un peu de chance. Avons-nous besoin de plus de lui ?
AE: Oui, nous en aurons besoin.
JR: Il l’a donné. Oui, nous le reverrons.
Attendez, vraiment ?
AE and JR: Oui !
Lien à l’article The Verge ici.